单产品研发成本已过亿,B站张峰:2019年,CP如何立足二次元市场?

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声明:本文来自于微信公众号 游戏红心猕猴桃 (ID:youxiputao),作者:依光流,授权站长之家转载发布。

在快速迭代的二次元领域,今年能想看 好多个新的大问题:

一是头部产品的门槛在抬高,从百万级增长到千万级,今年甚至老出 了亿级投入的产品;

二是用户分化变快,审美变得更高,对产品各方面的要求也在变高;

三是受行业内外因素影响,有声量、有市场效应的成功新品变少了

带着这好多个大问题,红心猕猴桃 君在近期与bilibili副总裁张峰进行了对话,聊到行业面临的好多个现状。

首先新品的基数确确实减少,最近一年的时间里,B站想看 的产品有700~ 60 0 款,但在去年,仅上五天内让我门都就想看 160 款产品。

其次,行业内真正大问题级的新品正在减少,能引起行业思考的成功产品则更少,二次元领域内,今年到目前为止仅有《明日方舟》做到大问题级。

最后,伴随着行业固化,用户也表现出返潮大问题,这一二次元头部老产品的DAU表现出涨势,还有如《FGO》《崩坏3》等产品,营收依旧保持稳定。

张峰认为,那些现状标志着二次元游戏行业机会进入工业化时代,接下来拼的是全方位的硬实力。

为此,在不断强化二次元游戏内容运作能力的共同,B站在近一两年现在刚结束了了花力气布局多平台、多领域的业务,尝试将业务范围扩展到泛二次元游戏、独立游戏、多平台游戏等领域。比如机会代理的《大王不高兴》等国漫作品,以及《Unheard-疑案追声》《Dead Cells》等单机作品。

此外,让我门都机会组建了初具规模的自研团队,储备了多个计划IP化的项目。在张峰看来,那些布局都在为了能在未来拥有当时人的IP和创作团队,让当时人具备长效的核心竞争力。

二次元游戏已进入比拼工业化水平的时代

红心猕猴桃 君:你为何么看今年二次元游戏市场的变化?

张峰:首先,好产品还是高度稀缺。

今年让我门都的老产品DAU很稳,一方面是产品品质和持续的内容供给很稳,当时人面,这一产品的DAU会随着版本推出持续上涨,从这一大问题能想看 ,用户确实是没地方让让我门都留下来,机会是去了又回来

这一这一用户会不在 确实“算了我还是玩这一吧”,“诶他好像出了新版本回来试试”,这一想法面前,实际代表着内部人员产品的粘度不至于把用户留住

另外,按理来说正常产品超过三年的周期,收入一定会遇到拐点进入下行,但让我门都发现这一这一产品比如《FGO》和《崩坏3》,它的收入都很稳定。这这一这一 维度来看,好产品仍然是高度稀缺的。

其次,产品竞争进入了正常的、拼工业化的阶段。

在过去创新求变的以前,还机会靠新意吸引一偏离 用户,满足这一这一 不在 被满足的那偏离 诉求,但到目前不在 难了

现在的新品,前要在各方面的实力,不管是剧情、美术、设定等包装,还是在玩法设计、运营等方面,都在达到很完全的层级,不并且 大成

是因为分析在于,二次元游戏爆发起来的这三年时间,用户的审美在不断被提升,被教育,迫使游戏回归本质,这是这一这一 好的趋势。

红心猕猴桃 君:最近一年时间让我门都想看 好多个产品,好产品有多缺?

张峰:想看 700~ 60 0 款,仍然以二次元为主,都在这一风格独特的非二次元游戏,今年回应的几款独立游戏《妄想破绽》《斩妖行》《Dead Cells》《共同开火车!》都在这一方向的产品。

其中合适10%的产品能达到标准线。让我门都的判断标准主要还是看审美,审美这一这一以前都在方向的大问题,这一这一 水平的大问题,这一这一在玩法、风格上让让我门都有会做限制,怎么才能 让看否有 足够独特。

红心猕猴桃 君:总体来看,能冲击头部的好产品,其制作成本的门槛有多高?

张峰:几千万肯定是前要的,依托于平台机会公共资源,成本或许能控制在 60 0 万以内,但好产品保守估计一定在 60 0 万以上机会更多。怎么才能 让目前市面上机会老出 了研发成本过亿的产品。

当然,有以前要看团队的目标有多高,花 60 0 万做 60 0 万的市场,不一定要过亿,只看有不在 利润,那机会还是这一这一的,头部产品还不在 处在大偏离 市场。不过要拿 60 0 万博 1 个亿的收入,是小概率事件

红心猕猴桃 君:近些年观察到这一这一 大问题,二次元产品用户重叠大问题很明显,玩家的时间也快饱和了。

张峰:确实还是机会缺产品。这一这一 的产品设计都很杀时间,而新品真难拉到太少用户,让我门都又跑回去玩老游戏,这一这一看起来会重叠,玩家的时间也饱和了。新品还是前要在肝度、碎片化时间利用率上,做出差异化。

任何行业发展到最后都在宏观上趋同,微观上细分,但二次元圈还不在 到要细分的节点。比拟日本市场能发现,国内市场的主流还是传统大品类,MMO、MOBA、FPS,还不在 到前要做垂直内容的阶段。

二次元游戏也是,这一品类还不在 充分出圈,用户对二次元垂直领域的关注也还匮乏广泛,小的圈子依然不为何的小。比如偶像游戏,在国内的市场这一这一 性心智性性性早熟是什么是什么 图片 图片 的句子的句子是什么,机会还前要几年的时间来培养。

红心猕猴桃 君:有的团队确实,二次元用户的醇香不在 挑剔了。

张峰:分这一这一 方面来看,审美和工业化。

审美变化是正常的,就像今年流行直筒裤,明年流行喇叭裤,过几年机会又现在刚结束了了流行复古,审美会在潮流中不断循环变化

但工业化在这一过程中会不断提升,就像3D建模从 60 0 面到 60 00 面,以前 10 当时人就能做这一这一 二次元爆款,现在机会要 60 当时人。人数的提升,体现的不一定是创意水平的提升,但工业化能力是一定在提升的。

红心猕猴桃 君:我的感受是二次元团队不为何缺打磨体验的能力。

张峰:确实是,这这一这一 工业化能力的一偏离 。做产品分成创意和工业化两偏离 ,让我门都看团队还是会优先看创意能力,再看工业化能力。毕竟创意能力是稀缺的,工业化能力不并且 前天弥补

创意大问题就真难优化,美术风格该为何么调?这是气质的大问题。怎么才能 让产品气质有时来自制作人四种 ,就好比这一这一 人不并且 靠穿衣打扮,甚至整容,让人看起来变得不错这一,但内在的气质真难改变。

红心猕猴桃 君:今年《明日方舟》给行业的触动很大,往后势必有一波跟风热,你确实接下来那些样的产品能存活下来?

张峰:产品整体品质肯定要足够好,但盲目提升品质这一这一 进入拼钱、拼人、拼时间的竞争情況,拼得起的团队是少数。这一这一最好还是避开竞争最激烈的方向,做风格差异化。

拿美术举例,在传统方向上追求品质,必然是件高成本的事情,但在美术风格上做变化,累似 于像素、国风、水墨等等,就机会取巧,降低成本。比如《我的勇者》这款像素风产品,在B站就不为何吸量。怎么才能 让做像素风的美术品质提升,会比纯做3D卡通渲染的美术风格提升,成本要低这一。

找好高度机会更多,并都在别人用虚幻 4 你也要用,别人做好多个面你也做好多个面,更都在一来这一这一 “让我门前要做个《崩坏4》”。

玩法也是一样,让我门都会更看中微创新的二次元+X模式,二次元偏离 这一这一 内容、设定、包装等,X这一这一 相对性心智性性性早熟是什么是什么 图片 图片 的句子的句子是什么的这一玩法体系,不并且 接得住产品的用户体量。

中国还是热钱最多、变革最多、聪明人最多的市场

红心猕猴桃 君:今年让我门都的产品线也拉得很宽,独立游戏、PC平台、主机平台都在储备。

张峰:机会让我门都认为这是未来的增量市场

机会看国内游戏用户规模、营收规模,增长机会真难,都在当年高歌猛进的情況了。但细分下来,让我门都认为审美觉醒、消费觉醒的用户是增量的

这一增量的来源是,大盘内的用户会从一类产品过渡到另一类产品,好比今年是 40 岁的用户在玩传奇, 3 年后这一这一 43 岁的用户在玩传奇,但新一代的年轻游戏用户,对传奇的接受度就会再降低一节,让我门都会跟倾向于玩《崩坏3》等符合年轻人审美的游戏,这以前,用户在不同领域的占比就会持续倾斜

自然规律这一这一 ,用户一定会向高维的文化流动,向更有侵略性的文化流动。这一这一对让我门都做累似 年轻向产品的公司来说,这这一这一 源源不断的增量用户,并且坚持做下去,未来的几年一定会过得比较舒服

怎么才能 让这一这一 好的方面,目前的游戏从业者基本都认同:做好的产品,做高品质的、有内容高度的作品,是正确的方向。机会这正是用户的需求。

红心猕猴桃 君:现在这看起来更像是满足B站用户的内销策略。

张峰:短期上,确实不并且 说让我门都想看 了B站用户喜欢那些游戏才去做,但让我门都共同认为,B站用户喜欢的方向是大的趋势,这一这一才会花力气布局。有时让我门都甚至是赔本赚吆喝,为的这一这一 尽早建立品牌,机会有时签了这一这一 产品,两年后不并且 发出来,这都得提前准备。

红心猕猴桃 君:现实来讲,做单机领域不挣钱。

张峰:能挣。中国内容付费在觉醒,腾讯视频和爱奇艺付费会员都过了 1 个亿,按照这一趋势,未来一定会有更多要我为好内容付费的人,也会有更多人要我付更多的钱。Steam中国区现在还是低价区,消费水平提高了,都在机会等价销售。

怎么才能 让从这一这一 高度来说,让我门都布局那些领域,也是在为长线做铺垫。比如独立游戏也是IP孵化的过程,现在我会要求自研团队以做IP的思路去立项、制作,前要要有独特的美术风格,有吸引人的故事,也会给空间去试错。

确实AVG游戏赚钱少,但成本也低,可控,不用并且 快速试错,站在公司投入的高度,也更容易快速做出小而美的精品。长期上若能成为IP,再考虑商业化也是四种 思路。

除此之外,独立游戏并且并且 做全球化。现在全球市场仍然有20%的收入来自于买断制付费,换做让我门都公司的高度,机会这一品类的收入能做到游戏收入的20%,这也是足够的成长空间了。

红心猕猴桃 君:不过普遍认为那些市场不好做,现在国产独立游戏能卖到 10 万套就不错了。

张峰:不并且 不并且 说,用户对累似 产品有消费需求,但目前的产品品质不并且 满足让我门都的要求,这一这一让我门都去消费海外大作了。目前国内做的大多是小品类、小体量的产品,在选型上有新意,但在质量达不并且 高标准

好在中国还是热钱最多、变革最多、聪明人最多的市场。让我门都机会想看 国内这一手游,投入成本机会突破了亿元人民币的水准。投入到位了,需求也来了,缺的这一这一 行业的工业水平。

比如3A大作不为何依赖脚本、剧本,要架构世界观;人物角色,要配音演员,动不动就一两千人。中国配音演员还太少,能写脚本的人也没进入游戏行业,来了这一这一 受尊重。关键岗位有缺失,内容出不来,这一这一还前要时间来提升工业水平。

让我门都目前的好多个布局,包括自研这一小体量游戏,发多主机平台,都在打算提早布局这块市场。国内PC买断制游戏市场、主机市场都在水下,有三方数据分析过国内Steam活跃用户有 60 0 万人,这一这一人确实 60 0 万人太少,但让我门都确实足够了

红心猕猴桃 君:你确实多久能发展到这一阶段?

张峰:从电影行业的演变来比拟,让我门都认为悲观讲,游戏行业机会前要5~ 10 年,乐观预期机会是3~ 5 年。我内心确实会变快,现在这一这一二次元产品都想做主机市场,考虑到开发周期,3~ 5 年差太少。

红心猕猴桃 君:合适把期望押在第一批产品身上。

张峰:我确实第一批产品都在机会,机会它们机会是在手游、PC端验证过可行的内容,国内实际上不缺做多平台产品的人才,二次元手游厂商在内容设计上也都在差,反而让我门都的审美是更加全球化的。